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 Priester - richtig gespielt

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Tabu

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BeitragThema: Priester - richtig gespielt   Priester - richtig gespielt EmptyMo Apr 09, 2012 2:55 am

Hier erfährst du wie du deinen Priester am besten skillst und welche Fähigkeiten du verstärken sollst.


Priester sind die Heiler in Fiesta. Es ist die einzige (edit: Die neu eingepatchte Klasse "Kreuzritter" ist genauso in der Lage zu heilen, nur heilt sie weniger)Klasse in ganz Fiesta, die die Fähigkeit hat sich und andere Spieler zu heilen.
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BeitragThema: Re: Priester - richtig gespielt   Priester - richtig gespielt EmptyMo Apr 09, 2012 7:57 am

Nun kommen wir mal zur Aufklärung study :

Ich verrate dir gleich am Anfang, dass es zwei Arten von Priestern gibt:

- Gruppenspieler-Heiler
- "Klopp-Kleri"


Diese so genannten "Klopp-Kleris" sind nicht gut in der Gruppe - denn sie Skillen "Stärke" und verstärken ihre Fähigkeiten "Doppelschlag" und "Seelenhammer / Bluten".
Ihre Verteidigungwerte sind geringer, somit müssen sie sich heilen und haben keine Zeit auf andere aufzupassen. Da sie die Heilfähigkeiten nicht verbessern, können sie ebenfalls nicht so schnell und nicht so viel Lebensenergie wiederherstellen.
Die Gruppenmitglieder werden von solch einem Priester nicht begeistert sein. Doch allein, kommt dieser Spieler besser zur Recht.

Meiner Meinung nach: wenn du andere nicht heilen willst und eher in der ersten Reihe, als in der letzten, spielst - erstell dir einen Krieger. Es ist sehr ärgerlich wenn ein Priester mitkloppt, anstatt zu heilen!

Falls du dich wirklich für diese Version von einem Kleri entscheidest:

25 Punkte auf KON und den Rest auf STR skillen.
Fähigkeiten "Doppelschlag" und "Seelenhammer/Bluten" (ab Level 40) verstärken und Cooldown runtersetzen. Die restlichen Punkte kannst du auf den Cooldown der Heilung setzen.


Exclamation Nun zu dem Gruppenspieler - dem beliebten, guten Priester!

Skillung: 25 KON und der Rest ist AUS
(Manche skillen nur Ausdauer, sowie ich)

Nun zu den Fähigkeiten:

Heilung: Verstärken/Cooldown runtersetzen
Wiederherstellung: Cooldown runtersetzen
Verjungung (ab Level 40): Verstärken/ Cooldown runtersetzen
Genesung (ab Level 60): Cooldown runtersetzen

Danach bitte die Punkte aufsparen Smile und auf weitere Heilfähigkeiten warten!


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BeitragThema: Re: Priester - richtig gespielt   Priester - richtig gespielt EmptySo Apr 15, 2012 1:21 am

Priester Guide

Hallo zusammen ich möchte nun im folgenden den Priester detailiert darstellen und euch einige möglichkeiten zeigen, wie man seinen Priester spielen kann. Dabei werde ich darauf achten, das ich so wenig abkürzungen verwenden möchte, und falls doch, werde ich sie davor erklären. Anmerkung: Es ist jedem selbst überlassen, wie er/sie seinen Priester spielt/skillt.

DER PRIESTER

Der Priester ist die einzigste klasse in Fiesta Online die sich und auch andere Mitspieler heilen kann. Außerdem verfügt der Priester die Fähigkeit “buffs” zu zaubern.
Diese Eigenschaften machen den Priester zu einer Klasse die in jeder Party gebraucht wird und daher hat man als Priester selten Probleme eine Party zu finden, wenn man es will.

(buffs-> bestimmte Zauber die einen stärker machen können, z.b. erhöhte Verteidungswerte, erhöhter Schaden etc…)

Als Waffe verwendet der Priester anfangs Schlachtkeulen, im weiteren Verlauf des Spiels kann man sich dann zwischen Keulen und Hämmern entscheiden. Dazu später mehr (siehe Sektion Waffenauswahl).

Vorteile als Priester:
Die Fähigkeit sich selbst und andere zu heilen und zu buffen

Nachteile als Priester:
Keine aoe-angriffs Fähigkeit (aoe-> area of effect), im vgl zu den anderen Klassen macht der Priester weniger schaden

Gliederung:
1) Builds
2) Fertigkeiten
3) Waffenauswahl: Hammer oder Keule
4) Schlussworte und Danksagungen


BUILDS

full AUS:

Ihr werdet über viel lebenspunkte, hohe verteidung und gute schildblockrate verfügen, jedoch ist dies der build mit dem geringsten Schadensoutput.
(ein build der sich dadurch auszeichnet das ihr zwar wenig schaden macht, aber auf der anderen seite euch das überleben extrem einfach macht)

full STR:

ein build der euren schaden enorm erhöhen wird. Allerdings tauscht ihr Schaden gegen Überlebensfähigkeit. Leute die gerne alleine spielen, sollten es in erwägung ziehen sich für diesen Build zu entscheiden.

full KON:

sichert euch einen enorm großen Manavorrat. Ebenso verfügt ihr über gute m.def (verteidigung gegen magische angriffe) und ihr habt einen guten crit-wert (crit: kritischer schlag -> doppelter schaden)
zieht ihr es lieber vor in einer Party zu spielen als alleine, ist dieser build geeignet dazu.

full INT:

vollkommen nutzlos

full GES:

geschick hilft euch besser auszuweichen und ihr werdet über eine erhöhte Trefferchance verfügen.
allerdings rate ich euch von diesem build ab, da es wesentlich bessere gibt.

HYBRIDE:

ein hybrid-build ist ein build der sich nicht nur auf einen STATUS konzentriert, sondern verschieden Statuspunkte beinhaltet.
Ich werde ich 3 hybrid builds vorstellen.

25 KON/ rest AUS:

Vorteile dieses Builds: viel leben & mana, gute schildblockrate, hohe def. und m.def, critbonus von 5%
Nachteil: geringer schaden, ihr werdet im weiteren spielverlauf sehr lange brauchen, um ein monster zu besiegen.

25 KON/ rest STR:
Vorteie dieses Builds: hoher schaden kombiniert mit gutem crit-bonus. ein build für den sich Priester entscheiden sollten, falls sie lieber alleine spielen wollen.
in meinen augen auch ein sehr guter PVP build, da ihr hohen schaden mit crit-bonus kombiniert.

25 KON/ 50 AUS/ rest STR:
Warum grade 25 KON und warum grade 50 AUS?
Ganz einfach mit 50 aus erreicht ihr eine schildblockrate von 5%, viel leben und einen def-bonus von 25.
25 kon sorgen dafür das ihr über eine crit-chance von 5% bekommt, viel mana und relativ gute mdef. werte
.
Dies kombiniert sollte es euch sehr einfach machen euch am leben zu erhalten, und deswegen steckt ihr den rest in STR um einen schadens-boost zu bekommen.
Dieser build macht euch sowohl party- als auch solo tauglich.
Ich kenne einige Priester die diesen build spielen, die meisten sind sehr zufrieden damit.

FERTIGKEITEN


Da ich leider nicht alle dt. namen für die Fertigkeiten weiß, verzeiht es mir wenn ich die Englische Variante benutze.
Sobald ich es weiß werde ich die dt. begriffe einführen.

Abkürzungen:
cd -> cooldown
sp -> spellpoints -> manapunkte

Alle empfehlungen beziehen sich darauf wie ihr eure skillz verstärken könnt.
Ihr bekommt alle 2 lvls (lvl3, 5, 7 …) einen Verstärkungspnkt, mit dem ihr eure skillz boosten könnt.

Verstärkt werden können:

cd -> die ladezeit des skillz verkürzt sich eine gewisse zeit, was heißt das ihr den skill schneller benutzen könnt.

sp -> damit könnt ihr die manakosten des skills verringern

pwr -> damit macht ihr den skill an sich stärker

dauer -> damit könnt ihr die wirkungsdauer mancher skills verlängern

HEILZAUBER:

In dieser Sektion werde ich euch alle Heilzauber vorstellen. es ist das was euch als Priester auszeichnet, deshalb solltet ihr genau wissen was die einzelnen fertigkeiten können.

Heilung (bekommt ihr mit lvl 3)
Diese fertigkeit zeichnet euch als Priester aus, und ist euer wichtigster skill!
Empfehlung: cd max, sp max
Optional: pwr

Da ihr den skill oft benutzen müsst und auch werdet, ist es sinnvoll, die ladezeit so gering wie möglich zu haben. Da der skill in den höheren lvls recht viel mana verbraucht ist es wichtig auch die manakosten zu verringern. Falls euch der skill nicht stark genug ist, könnt ihr optional noch die pwr des skillz erhöhen.

Wiederherstellung (bekommt ihr mit lvl 25)

Ein Heilungszauber der über einen gewissen Zeitraum wirkt. Diese Fertigkeit hat die Eigenschaft jede sekunde eine gewisse menge an HP zu regenerieren. Ein skill der oft unterschätzt wird, aber im richtigen moment gezaubert, ist diese Fertigkeit enorm wichtig um einen das überleben zu sichern.

Verjüngung (bekommt ihr mit lvl 41)
Das ist der stärkste Heilzauber für 1 Person. Schon auf der ersten Stufe bekommt ihr 1200 (!!!) Leben zurück.
Allerdings hat diese Fertigkeit Ladezeit, d.h. das sich der Skill aufladen muss, bevor er gezaubert werden kann. Die Ladezeit beträgt 0,8 sekunden. Es erfordet ein bisschen übung um diesen Skill perfekt einzusetzen, wenn er jedoch im richtigen moment kommt, ist dieser skill gold wert!!!
Empfehlung: cd max

Genesung (bekommt ihr mit lvl 60)
Ein wundervoller Party-Skill! dieser hat nämlich die Eigentschaft ALLE Mitglieder einer Party GLEICHZEITIG zu heilen.
Empfehlung: cd max

Angriffsfertigkeiten:

Obwohl ihr als Priester eine Support Klasse darstellt, habt ihr dennoch skillz mit denen ihr Angreifen könnt. Leider sind es nicht viele, es lohnt sich aber dennoch darauf einzugehen.

Doppelschlag (bekommt ihr mit lvl 5)
Eure wichtigste Angriffsfähigkeit. Mit diesem Angriff werdet ihr enormen schaden auf 1 ziel ausüben. Setzt diese fähigkeit so oft wie möglich ein, wenn ihr euch in einem Kampf befindet.
Empfehlung: pwr max, cd max
Optional: sp max

Seelenhammer/Blutung (bekommt ihr mit lvl 40)
Je nachdem ihr euch für eine waffe entscheidet bekommt ihr entweder trip oder bleed.
Trip: bekommt ihr wenn ihr einen Hammer benutzt
Bleed: bekommt ihr wenn ihr eine Keule benutzt

Die beschreibung dieser Fertigkeit ist hört sich leider besser an, als diesesr skill in wirklichkeit eigentlich ist.
Ihr bekommt einen Schadensboost, der leider eher gering ist, dennoch lohnt es sich diesen skill zu kaufen jedoch solltet ihr keine Verstärkungspunkte für diesen skill verwenden.

Anmerkung:
Die Animation dieses skills ist aber super cool!!! *g*

Buffs:

Segnung (bekommt ihr mit lvl 11)
Dieser buff sorgt dafür das ihr und eure Party einen Verteidungs-und Schadensbonus bekommt. Für jedes weitere party-mitglied erhöhen sich diese werte.
Dieser Zauber hält 60 minuten. Falls der priester allerdings in dieser Zeit stirbt, muss der skill nochmal neu gezaubert werden.

Standhalten ( bekommt ihr mit lvl 17)
Ähnlich wie “Protect” nur richtet sich der Bonus auf m.def werte. Außerdem wird der magische schaden verstärkt, falls ihr einen Magier in eurer party haben solltet.
Resist verhält sich ansonsten genauso wie Protect. Für jedes weitere party Mitglied wird dieser buff stärker. Hält ebenso 60 minuten

Unverwundbarkeit (bekommt ihr mit lvl 20)
Der 2. skill für den Priester bekannt sind…
Ein wundervoller skill, der für eine gewissen zeit (10 sekunden) jeglichen schaden absobieren kann. Ist entweder dieses “Absorbierungskontingent” ausgeschöpft, oder läuft die zeit ab endet dieser “kurz-buff”.
allerdings kann dieser skill schon auf der ersten stufe 1040 schaden kompensieren.
Entweder ist lasst den skill so wie er ist, oder ihr zieht folgende optionale verstärkungen in betracht:
-cd max
-dauer max

Widerstand (bekommt ihr mit lvl 31)
Diesen buff könnt ihr sowohl auf euch als auch auf andere beliebe Mitspieler Zauber. Hat die Fähigkeit euch einen gewissen Widerstands bonus auf gift und krankheiten zu geben. hält 60 minuten

Steinhaut (bekommt ihr mit lvl 37)
Kann nur auf euch selbst gezaubert werden, und erhöht eure chance einen schlag zu blocken.

Standhaftigkeit (bekommt ihr mit lvl 47)
ahhh… wundervoll!!! endure!!! freut euch auf lvl 47!!!! mit diesem lvl könnt ihr ENDLICH diesen super-buff lernen.
Er erhöht für 60 minuten euer HP und SP um einen großen betrag.
stufe 1: +410 HP und +390 SP
Kann auf euch und auf beliebig viele andere gezaubert werden!
(alle anderen klassen werde euch für diese fertigkeit lieben!!!)

Weitere nützliche Fertigkeiten:

Revive (bekommt ihr mit 20)
Kurz gesagt: mit dieser fertigkeit könnt ihr tote zum leben erwecken.
sollte im idealfall nicht vorkommen, da es aber keinen idealfall gibt, ein sehr nützlicher Zauber

Reinigung (bekommt ihr mit lvl 20)
Dieser skill negativiert effekte wie gift oder krankheit. ebenfalls sehr nützlich!
Waffenauswahl:

Hammer oder Keule?

Das ist eine frage die sehr oft gestellt wird.
Um euch bei der entscheidung hilfreich zu sein, möchte ich beide waffengattungen gegenüberstellen und vergleichen.

Hammer: macht mehr schaden, hat eine bessere crit.-chance, schlägt aber langsamer zu und ist ungenauer

Keule: schlägt deutlich schneller als der hammer, ist zielgenauer, macht weniger schaden, crit.chance ist niedriger als beim Hammer

Beide Waffen haben ihre vor- und nachteile. aber im prinzip schenken sich beide Waffen nichts, denn über einen langen Zeitraum hin gesehen, sollte der schaden von beiden Waffen hin identisch sein. Denn den geringeren schaden der keule gleicht sie mit Schnelligkeit und Schlagzahl aus.

Jedoch muss ich eine kleine Nebenbemerkung machen:
Entscheidet ihr euch dazu pvp zu machen (spieler vs. spieler -> d.h. ihr kämpft nicht gegen ein monster, sondern gegen einen anderen spieler) sollte die waffe eurer wahl der Hammer sein. Es geht darum hohe schadens-spitzen zu erreichen, um euren gegner möglichst schnell auszuschalten.
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