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 Joker - richtig gespielt

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Tabu

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BeitragThema: Joker - richtig gespielt    Joker - richtig gespielt  EmptyMo Apr 09, 2012 3:02 am

Hier erfährst du wie du deinen Joker am besten skillst und welche Fähigkeiten du verstärken sollst.

Joker haben mit den stärksten Schaden gegen einen einzelnen Gegner. Angriff ist die beste Verteidigung von einem Joker - denn er besitzt fast keine!
Nicht so einfach spielbar, für Anfänger eher ungeeignet.
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BeitragThema: Re: Joker - richtig gespielt    Joker - richtig gespielt  EmptySa Apr 14, 2012 12:40 pm

Typische Skillung:

33 GES und der Rest geht auf STR
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BeitragThema: Re: Joker - richtig gespielt    Joker - richtig gespielt  EmptySo Apr 15, 2012 12:43 am

Grundlegendes zum Joker

Der Joker ist ein Nahkämpfer, dessen Hauptaufgabe es ist, Schaden auszuteilen. Dies geschieht durch die weite Auswahl von verschiedenen Offensivskills. Gleichzeitig ist er dazu da, um seinem Gegner das Leben mithilfe von verschiedenen Debuffs zur Hölle zu machen.
Aufgrund ihrer sehr schwachen Verteidigung sind sie nicht dazu gedacht, zu tanken, das heißt, Schaden einzustecken. Da sie aber, wie schon gesagt, recht viel Schaden austeilen, könnte es schwer sein, das Aggro von den Jokern fernzuhalten.
Attributspunkte mit ihren Auswirkungen

Oft stellt sich die Frage, wo man die Attributspunkte bei einem Joker hinstecken soll, zum besseren Verständnis hier nochmal eine genaue Beschreibung zu den Attributen.

Stärke (STR)

Pro Punkt wird der Schaden um 1.2 Punkte erhöht. Dieser Schaden missachtet die Verteidigung von Monstern, das heißt, im Gegensatz zu Schadenswerten auf Waffen oder Fähigkeiten kommt dieser Schaden auch tatsächlich in der angegebenen Höhe beim Monster an

Ausdauer (AUS)

Pro Punkt wird die Blockrate mit dem Schild um 0.1% erhöht, bei mehr als 50 invenstierten Punkten und diese Rate verringert sich auf 0.05% pro Punkt. Da der Joker kein Schild trägt, ist das hier unentscheidend. Außerdem gibt es pro Punkt 5 HP dazu, 0.5 Verteidigungspunkte und 0.5 Punkte Absorption, das heißt, der Schaden wird alle 2 Punkte um eins reduziert. Das mag auf den ersten Blick nicht nach viel klingen, aber gerade bei vielen Monstern, die wenig Schaden machen, macht es sich durchaus bemerkbar.

Geschicklichkeit (GES)

Pro Punkt erhöht sich die Ausweichrate um 0.2%, nach 50 Punkten sinkt der Wert pro verteiltem Punkt auf 0.1%. Außerdem erhöht sich das Zielen pro Punkt um 0.3%, nach 33 Punkten sinkt der Wert auf 0.2% und nach 68 Punkten auf 0.1%.

Intelligenz (INT)


Pro Punkt erhöht sich der Magieschaden um 1.2 Punkte. Da der Joker keine Magieangriffe besitzt, ist es hier nicht von Belang.

Konzentration (KON)

Pro Punkt erhöht sich die Chance auf einen kritischen Treffer um 0.2%, nach 25 Punkten sinkt der Wert auf 0.1%. Außerdem erhöht sich die Magieverteidigung um 0.5 Punkte und die Manapunkte um 5. Zur Konzentration sei noch Folgendes gesagt: Konzentration auf Items, also Waffen oder Rüstungen usw. erhöht nicht die Chance auf kritische Treffer, sondern nur die Magieverteidigung sowie die Manapunkte.

Mithilfe dieses Grundwissens, wird die Auswahl nun größtenteils erleichtert.

Sinnvolle Builds

Es muss gesagt werden, dass der Joker schon mit einer +0 Waffe sehr viel Schaden verursacht und so einem DD-Krieger nahekommt. Auch die Geschicklichkeit ist von Hause aus hoch. Von daher ist es wichtig, gerade diese zwei Attribute weiterhin zu verstärken.

Full STR

Mit diesem Build wird der Schaden, den ihr anrichtet, enorm sein. Allerdings ist er aufgrund der verminderten Geschicklichkeit nur Spielern zu empfehlen, die einen guten Heiler bei sich haben.

Full GES

Dank diesem Build werden Ausweichrate und Trefferquote maximiert, das heißt, ihr werdet seltener von Gegnern getroffen, während ihr selbst nicht verfehlt. Der Schaden wird zwar relativ niedrig bleiben, aber dennoch beträchtlich.

Geteilte GES/KON/STR-Skillung

Dieser Build erklärt sich schon fast selbst. Mit 33 GES erhöht sich eure Ausweichrate um 6,6% und die Trefferquote um 9,9%. 25 KON verschaffen euch eine erhöhte Chance auf einen kritischen Treffer um 5% und alle restlichen Punkte auf STR machen sich in eurer erhöhten Angriffstärke bemerkbar.

Geteilte GES/KON-Skillung

Während ihr 25 Punkte in KON investiert, steckt den Rest in GES, damit Ausweichrate und Trefferquote entsprechend hoch bleiben. Dank des hohen Grundschadens eines Jokers wird eure Stärke beträchtlich bleiben.

Warum nichts in AUS investieren?

Ein Joker stirbt in der Regel so schnell wie ein Magier oder ein Jäger. Von daher stellt sich natürlich die Frage, warum sollte man nicht AUS, also die Verteidigung verstärken? So gesehen macht es so viel Sinn, wie einen Magier nur mit AUS auszustatten. Es ist zwar möglich, aber von der Logik und vom Gameplay her wenig sinnvoll, da die Punkte an diesen Attributen auch auf hohen Levels kaum eine Wirkung zeigen. Betrachtet man Lebenspunkte und Geschicklichkeit eines Jokers, so sieht man einige Parallelen zum Jäger, weshalb es zum Schutz besser wirkt, mehr in GES zu investieren.

Die Fähigkeiten

Zu Beginn besitzt der Joker 2 Skills um "Seelen" zu sammeln, "Klauenschlag" (nur mit Krallen nutzbar) und "Zerreißen". Beide bewirken, dass dem Gegner Schaden zugefügt wird und sammeln pro Treffer eine Seele. Die Anzahl der gesammelten Seelen kann man am jeweiligen Gegenüber sehen. Um das kleine Bild herum werden kleine gelbe Kugeln sichtbar, die bei erfolgreichen Sammeln beginnen zu leuchten.
Passend dazu gibt es Fähigkeiten, die Seelen verbrauchen, das sind "Razor Claw" (nur mit Krallen nutzbar) und "Claw Lunge". Ist man im Besitz keiner Seelen, so bleiben auch diese Skills unnutzbar. Man benötigt mindestens eine Seele, um sie zu aktivieren. Mit jeder weiteren Seele, die dem Joker zur Verfügung steht, verursacht der jeweilige Angriff mehr Schaden.

1 Seele: 100%
2 Seelen: 140%
3 Seelen: 180%
4 Seelen: 220%
5 Seelen: 260%
6 Seelen: 300%
7 Seelen: 350%

Die Seelen können nur an dem Monster "verwandt" werden, von dem sie gesammelt wurden. Wird ein seelenverbrauchender Skill benutzt, so werden alle verfügbaren Seelen auf einmal genutzt.

Hier werden die Skills kurz vorgestellt: (Zur Abkürzung wurde hinter jeden Skill, der Seelen verbraucht, ein "S" geschrieben.)

Klauenschlag

Dieser Skill verursacht hauptsächlich Schaden. Bei erfolgreicher Ausführung wird dem Joker eine Seele gut geschrieben. Er ist nur mit den Klauen nutzbar. Anfangs wird dies eure Hauptattacke sein, somit solltet ihr die Angriffsrate hochhalten.

Empfehlung: 5 Punkte auf Cooldown, 5 Punkte auf Schaden

Zerreißen

Im Gegensatz zum Klauenschlag kann dieser Skill mit beiden Waffen des Jokers benutzt werden. Bei erfolgreicher Aufführung wird eine Seele gutgeschrieben. Hier verhält es sich ähnlich wie beim Klauenschlag.

Empfehlung: 5 Punkte auf Cooldown, 5 Punkte auf Schaden

Rasiermesserklaue (S)

Dieser Skill fügt betäubten Gegnern den 1,5-fachen Schaden zu. Da der Joker aus eigener Kraft eher wenig betäuben kann und 1,5 nach recht wenig klingt, mag diese Fähigkeit überflüssig erscheinen, die Tatsache kann sich aber ändern, wenn man sich in einer Gruppe mit einem Krieger befindet und mehrere Seelen gesammelt hat.

Optional: 5 Punkte auf Schaden

Klauensprung (S)

Mithilfe dieses Skills kann der Gegner vergiftet werden. Nebenbei fügt er dem Ziel auch Schaden zu.

Optional: 5 Punkte auf Effektdauer

Schwächung

Dieser Skill kann die Laufgeschwindigkeit des Gegners für 10 Sekunden senken, was recht praktisch ist, wenn euch ein größeres Monster hinterherrennt.

Empfehlung: Keine Punkte investieren

Einschüchterung

Der Skill kann nur mit der Doppelklinge genutzt werden und stiehlt dem Gegner bei einem Treffer eine Seele.

Empfehlung: 5 Punkte auf Schaden, 5 Punkte auf Cooldown

Flammenschnitt (S)

Auch dieser Skill ist nur mit der Doppelklinge nutzbar. Neben einer riesigen Menge Schaden fügt er dem Gegner auch über eine gewisse Zeit Brandschaden zu.

Optional: 5 Punkte auf Schaden, 5 Punkte auf Effektdauer

Wendige Verteidigung

Dieser Skill ist eine Art Buff, mit dem der Joker seine Ausweichrate 10 Minuten lang erhöhen kann, um physischen Fernangriffen auszuweichen. Dies gilt nicht für Magieattacken.

Empfehlung: Keine Punkte investieren

Giftschlag

Neben dem Schaden, den dieser Skill verursacht, erhöht er auch den Schaden durch Vergiftungen am Gegner.

Empfehlung: Keine Punkte investieren

Infektion

Dieser Skill erhöht die Dauer von eigens eingesetzten Gift-Debuffs.

Empfehlung: Keine Punkte investieren

Brutaler Hieb

Brutaler Hieb verursacht bei betäubten Zielen den 1,5-fachen Schaden und bringt euch eine Seele.

Empfehlung: Keine Punkte investieren

Entgiftung

Mithilfe dieses Buffs wird die Wahrscheinlichkeit, dass ihr von einem Gegner vergiftet werdet, gesenkt.

Empfehlung: Keine Punkte investieren

Seelenfalle (S)

Dieser starke Skill fesselt euer Ziel, wenn es verlangsamt ist und fügt ihm einen hohen Schaden zu.

Optional: 5 Punkte auf Schaden, 5 Punkte auf Cooldown

Blutstillung

Blutstillung verhält sich so ähnlich wie Entgiftung. Mit diesem Skill wird die Wahrscheinlichkeit, dass ihr Blutungsschäden erleidet, gesenkt.

Empfehlung: Keine Punkte investieren

Konsumieren

Konsumieren erhöht den Manaverbrauch eures Feindes. Dieser Skill ist eigentlich nur beim PvP sinnvoll.

Empfehlung: Keine Punkte investieren



Die Wahl der Waffe

Ab Level 20 ist dies eine Frage, die sich jeder angehende Joker stellen muss. Klauen oder Doppelschwert? Hier folgt eine Gegenüberstellung.
Klauen

Die Klauen sind die Startwaffen Jokers. Wie bei allen Klassen ist der Grundschaden geringer, allerdings sind Angriffsrate und Trefferquote entsprechend höher. Auch die Chance auf einen kritischen Treffer sind groß.
Doppelklinge

Ab Level 20 können Doppelschwerter benutzt werden. Hier ist der Grundschaden höher, dafür bleiben Zielwert, Angriffsgeschwindigkeit und der Kritwert auf der Strecke.
Fazit

Natürlich ist es reine Geschmackssache, welche Waffe benutzt werden soll. Es wäre jedoch empfehlenswert, als DD (Schadensausteiler) die Klauen zu nutzen. Legt man in seiner Skillung den Fokus auf die Geschicklichkeit, sind die Schwerter die bessere Wahl. Im Endeffekt ist der Schaden auf lange Sicht gesehen gleich, weshalb es eine Frage der Optik bleibt.

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Nascherlie

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BeitragThema: Re: Joker - richtig gespielt    Joker - richtig gespielt  EmptyDi Jun 19, 2012 2:58 am

hm joa^^
wie oben schon genannt von Tabu ist 33ges und rest str eine sinnvolle skillung für einen Joker Smile

Klauenschlag, Zerreissen und Brutaler Hieb, also alles wofür man Sellen bekommt ist am besten immer 5 Punkte CD (Cooldown) zu machen.

Klauensprung, Rassiermesserklaue sowie später Seelenfalle, also alles wofür man Seelen braucht 5 Punkte verstärken.

Die restlichen Punkte, kann man nutzen um die "Seelengeber" zu verstärken, das Verteilen der restlichen Punkte ist allerdings Geschmackssache ^.^

Hoffe, hab bissl geholfen Laughing

LG Naschi ^.^
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