Honey~Bees
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 Krieger - richtig gespielt

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Tabu

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BeitragThema: Krieger - richtig gespielt   Krieger - richtig gespielt EmptyMo Apr 09, 2012 2:50 am

Hier erfährst du die Möglichkeiten der Skillungen und die richtigen Punktevergabe auf die Fähigkeiten.

DD = Damage Dealer = Viel Schaden/weniger Verteidugung

Tank = Sehr viel Verteidigung/ weniger Schaden

Krieger stehen immer in der ersten Reihe im Kampf, denn es geht hier um den Nahkampf.
Krieger haben von Anfang an die besten Verteidigungswerte unter allen Klassen.

Als Tank, kann der Krieger auch sehr starke Bossmonster halten und somit andere Gruppenmitglieder vor Schaden schützen.
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Quinchyy

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BeitragThema: Re: Krieger - richtig gespielt   Krieger - richtig gespielt EmptyDo Apr 12, 2012 2:31 am

Der Tank *.* (vorerst bis lvl 60)

Er ist überwiegend in der Gruppe unterwegs und strebt nach der aggro der Mops.

empfohlene Skillung => full Aus

Waffen => Einhandschwert und Schild

Welche Skills verbessern ? :

lv9 Spötischer Tritt => 5 punkte in Cooldown
lv20 Spötischer Ruf => 5 Punkte in Cooldown
lv43 Verwüsten Cool Cool Cool => 5 Punkte in Cooldown + 5 Punkte in Verstärken + 5 Punkte in Effektdauer

4 Punkte bleiben übrig...ich persönlich hab den Demoschrei noch verstärkt Very Happy
5 Punkte im dreifachschlag, meiner meinung nach, völlig unnötig und wo anders besser aufgehoben.

Grüße von Quinchyy Cool

ps: Wer geduld hat , kann den Tank auch alleine spielen , hier aber mit Axt ^^

Hier mal auch die bildliche Darstellung, 1. Leiste wenn der Tank alleine unterwegs ist und die 2. reines tanken:
[img]Krieger - richtig gespielt Tanksl10[/img]


Zuletzt von Novatron am Do Apr 19, 2012 12:03 am bearbeitet; insgesamt 6-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Krieger - richtig gespielt   Krieger - richtig gespielt EmptySo Apr 15, 2012 1:01 am

Grundlegendes zum Krieger

Der Krieger hat in Fiesta zwei grundverschiedene Rollen zu erfüllen.

Das Tanken, also das Einstecken des Schadens, der durch die Gegner ausgeteilt wird. Dies gelingt dem Krieger mehr oder weniger gut durch den Aufbau von Aggro, also Hass des Monsters gegen sich. Mithilfe des Austeilens von Schaden oder der Skills Spöttischer Tritt und Spöttischer Tritt sichert der Krieger sich die Aufmerksamkeit der Gegner.
Das Schadenausteilen, also den Gegner in kürzester Zeit zur Strecke zu bringen. Dies geschieht allerdings mit der Einschränkung, dass der Schaden, bzw. die dadurch verursachte Aggro, die des Tanks nicht überschreiten sollte.

Dies aus zweierlei Gründen:

In frühen Levels ist ein DD-Krieger einem Tank in Sachen Durchhaltevermögen meist noch mehr benachteiligt als in höheren Stufen.
Der Heiler, falls vorhanden, wird dadurch unnötig unter Druck gesetzt, das heißt er muss das zu heilende Ziel wechseln und die Gefahr, dass jemand stirbt, steigt.

Für beide Arten des Kriegers ist die Aggro ein wichtiges, wenn nicht, sogar das wichtigste Mittel, mit dem es zu spielen gilt.
Wie ich bereits schrieb, wird Aggro für den Krieger durch zwei verschiedene Möglichkeiten erzeugt, den Schaden und Aggro erzeugende Fähigkeiten.
Aggro durch Schaden ist nahezu selbsterklärend, je mehr Schaden der Krieger austeilt, desto eher werden die Monster auf ihn losgehen.
Oftmals reicht diese aber nicht aus und die beiden aggroerzeugenden Fähigkeiten des Kriegers werden benötigt, Tritt und Spöttischer Ruf.
Diese beiden Fähigkeiten verursachen keinerlei Schaden und ziehen dennoch die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich.

Die Attribute und ihre Auswirkungen


Oft stellt sich die Frage, welche Auswirkungen die verschiedenen Attribute auf den Zustand des Charakters haben. Hier wird das Thema ausführlich aufgeführt

Ausdauer

Pro Punkt wird die Blockrate mit Schild um 0.1% erhöht, bei über 50 Punkten verringert sich diese auf 0.05% pro Punkt.
Außerdem gibt es pro Punkt 5 Lebenspunkte und 0.5 Verteidigung.
Zusätzlich gibt es pro Punkt 0.5 Punkte Absorption, das heißt, dass alle 2 verteilten Punkte der Schaden des Gegners um 1 verringert wird.
Das mag auf den ersten Blick nicht nach viel klingen, aber gerade bei vielen Monstern, die einzeln recht schwach sind, macht es sich durchaus bemerkbar.

Stärke

Pro Punkt wird der Schaden um 1.2 Punkte erhöht.
Dieser Schaden missachtet die Verteidigung von Monstern, das heißt, im Gegensatz zu Schadenswerten auf Waffen oder Fähigkeiten kommt dieser Schaden auch tatsächlich in der angegebenen Höhe beim Monster an.

Geschicklichkeit

Pro Punkt erhöht sich das Ausweichen um 0.2%, nach 50 verteilten Punkten sinkt der Wert auf 0.1%.
Außerdem erhöht sich das Zielen pro Punkt um 0.3%, nach 33 Punkten sinkt der Wert auf 0.2% und nach 68 Punkten auf 0.1%.

Konzentration

Pro Punkt erhöht sich die Chance auf einen kritischen Treffer um 0.2%, nach 25 Punkten sinkt der Wert auf 0.1%.
Außerdem erhöht sich die Magieverteidigung um 0.5 Punkte und die Manapunkte um 5.
Zur Konzentration sei noch folgendes gesagt, Konzentration auf Ausrüstungsgegenständen erhöht nicht die Chance auf kritische Treffer, sondern nur die Magieverteidigung sowie die Manapunkte.

Intelligenz

Pro Punkt wird der Magieschaden um 1.2 Punkte erhöht.
Dieser Schaden ignoriert die Magieverteidigung des Gegners. Da der Krieger aber über keine Magieangriffe verfügt, ist dieses Attribut hier absolut unwichtig.

Die Builds

Hier werden nur Builds aufgelistet, die grundsätzlich in irgendeiner Form empfehlenswert und nicht vollkommen abwägig sind.

Full AUS

Der Vorteil von Full AUS liegt auf der Hand, er bringt eine Menge Lebenspunkte und eine höhere Verteidigung.
Gerade Tanks wählen oft dieses Build.
Solo ist dieses Build durch seinen geringen Schaden Anfängern eher nicht zu empfehlen.

Full STR

Vor allem DD Krieger wählen dieses Build, da es den höchsten Schadensbonus durch die erhöhte Stärke gewährleistet.

25 KON/Rest STR

Der wohl beliebteste DD-Krieger-Build und nach Meinung der meisten Spieler wohl auch der, der dank der 5% Krit-Bonus das größte Schadensoutput besitzt.

33/50 GES/Rest STR


Durch die erhöhte Treffsicherheit wird der vergleichsweise schlechte GES-Wert von Kriegern minimal ausgeglichen. Recht viele DDs bevorzugen diesen Build.

Alle anderen Builds sind entweder abwägig, oder nur leichte Variationen der oben genannten.
Die Fähigkeiten

Die Fähigkeiten eines Kriegers sind alle keiner Zauberzeit unterzogen, werden also nahezu unmittelbar umgesetzt.
Sie reichen von der Schwächung des Gegners über das einfache Austeilen von Schaden, bis hin zur Stärkung der eigenen Angriffe.

Die Frage nach der Verbesserung der Fähigkeiten ist die zweithäufigste Frage, die gestellt wird.
Hier wird darauf verzichtet, die einzelnen Skills zu erklären, oder wann man sie am besten einsetzt, das soll jeder für sich entscheiden.
Im folgenden gibt es einige Vorschläge für die oben genannten Builds.
Insgesamt gibt es derzeit 52 Punkte zur Verbesserung der Fähigkeiten.

Tank

Dreifachschlag: 5 Punkte in Schaden
Spöttischer Ruf: 5 Punkte in Verkürzung des Cooldowns
Verwüsten: 5 Punkte in Verkürzung des Cooldowns/ 5 Punkte in Schaden / 5 Punkte in Dauer des Effekts
Präziser Stoß: 5 Punkte in Cooldown / 5 Punkte in Schaden
Tödlicher Ruf: 5 Punkte in Verkürzung des Cooldowns
Entladung: 5 Punkte in Schaden / 5 Punkte in Cooldown

=50 Punkte

Die restlichen 2 Punkte sind dann letztlich Geschmackssache, ich empfehle allerdings sie entweder auf den Cooldown von Dreifachschlag oder eventuell auf den Cooldown von Vitalität zu setzen, da letzteres eine gute Möglichkeit ist, den Schaden zu erhöhen und dadurch natürlich auch mehr Aggro zu erzeugen.

Vorteil dieser Verteilung ist, neben dem CD für Spöttischer Ruf, der das Tanken von mehreren Monstern enorm erleichter, ebenso wie die Punkte in Verwüsten auch die bessere Hauptangriffsfähigkeit des Tanks, Dreifachschlag.
Präziser Stoß ist durch seine 30% erhöhte Trefferchance einfach ein guter Start für einen Tank, der ein Monster von jemandem abnimmt, der es angelockt hat (Jäger, Magier).

DD-Krieger


Kraftschlag: 5 Punkte in Cooldown / 5 Punkte in Schaden
Verwüsten: 5 Punkte in Cooldown / 5 Punkte in Schaden / 5 Punkte in Dauer der Effekts
Vitalität: 5 Punkte in Dauer / 5 Punkte in Cooldown
Genauer Angriff: 5 Punkte in Schaden / 5 Punkte in Cooldown
Tomahawk: 5 Punkte in Schaden

= 50 Punkte

Die restlichen 2 sind wieder Geschmackssache.

Vorteil dieser Verteilung liegt auf der Hand, der maximale Schaden verbunden mit einer gewissen Zweckmäßigkeit.
Kraftschlag als Hauptfähigkeit eines DD-Kriegers, Verwüsten, um gerade mehrere oder starke Monster zu betäuben und sich Zeit zu verschaffen, zum Beispiel für den nächsten Lebensstein und Vitalität, das man gerade in einer Gruppe mit einem starken Tank erst richtig zu schätzen lernt.

Hybrid

Hier muss letztlich jeder für sich selbst entscheiden, welche Punkte ihm wichtiger sind und einige überschneiden sich ohnehin (z.B. Verwüsten).
Empfehlen würde ich allerdings den CD für Spöttischer Ruf, sowie die 15 Punkte für Verwüsten.
Dreifachschlag oder Kraftschlag richtet sich dann nach der bevorzugten Waffe des Kriegers.


Die Ausrüstung

Bei der Ausrüstung sollte man gerade in hohen Leveln darauf achten, entweder ausgewogene Stats zu erreichen, oder aber 2 verschiedene Sets zu haben, eins zum Tanken und eins für den Schaden.
Man kommt auch als DD-Krieger immer mal in die Lage, Monster tanken zu müssen und auch ein Tank ist mal allein unterwegs und muss Schaden austeilen.

Grundsätzlich empfiehlt sich zum Tanken:

AUS/GES/KON

je nach Geschmack und Build.

Als DD-Krieger:

AUS/GES/KON oder
GES/AUS/KON

wobei mancher auch KON aufgrund der extrem schwachen Magieverteidigung von Kriegern an die zweite oder dritte Stelle setzen würde.

Die Waffenwahl

Grundsätzlich ergibt sich die Wahl der Waffe meist aus dem Build und der Verteilung der Fähigkeitspunkte, dennoch einige allgemeine Hinweise.
Einhandschwert & Schild

Grundkritrate: 3%
Grundangriffsgeschwindigkeit: 1.1 Sekunden

Die erste Wahl des Tanks.

Das Einhandschwert ist die mit Abstand schnellste Waffe, und das Tragen des Schilds verstärkt den Verteidigungswert, sowie die Möglichkeit mehr Statuspunkte zu nutzen, da man einfach mehr Dinge trägt.
Allerdings verursacht das Einhandschwert auch den mit Abstand geringsten Schaden und hat den niedrigsten Kritwert.

Zweihandschwert

Grundkritrate: 4%
Grundangriffsgeschwindigkeit: 1.3 Sekunden

Vom Schaden her ist es ein Mittelding zwischen Einhandschwert und Axt.
Manche lieben Schwerter aufgrund der höheren Angriffsgeschwindigkeit gegenüber einer Axt oder aber einfach wegen des Aussehens.
Grundsätzlich ist es als DD-Krieger aber empfehlenswerter eine Axt zu tragen, da der Schaden auf kurze Zeit gesehen einfach höher ist und der Kritwert ebenfalls.
Sollte allerdings ein göttliches Schwert verfügbar sein, ist ein Zweihandschwert sicherlich keine so schlechte Wahl.

Axt

Grundkritrate: 5%
Grundangriffsgeschwindigkeit: 1.5 Sekunden

Die Waffe mit dem höchsten Schadensoutput des Kriegers.
Sie schlägt langsam zu, aber hat auch den höchsten Kritwert.
Die Axt ist DIE Waffe des DD-Kriegers.
Viele Tanks haben auch immer eine Axt dabei, weil sie mit einer Full-AUS-Skillung eine hohe Verteidigung besitzen und mit einer Axt so auch noch ein wenig austeilen können. Wenn man also als Tank allein unterwegs ist, so ist eine Axt eine annehmbare Lösung des

Schadensmangelproblems.

KlassenaufteilungBearbeiten
GladiatorBearbeiten
Level 130 Gladiator

Der Gladiator ist ein reiner Kraftprotz, er ist die Weiterführung vom DD-Krieger. Er schlägt zwar langsam zu und verfügt über eine niedrigere Verteidigung, ist dafür aber der Charakter mit dem höchsten Einzelschaden und den meisten Lebenspunkten.
Bei der Jobwechsel-Quest bekommt er 500 zusätzliche Lebenspunkte sowie einen Stärke- und Geschichklichkeits-Boost.

Die Skills

Kreuzender Konter:

Kreuzender Konter annuliert den Schaden einer Nahkampfattacke und gibt diesen dem Gegner doppelt so stark zurück. Der Cooldown des Skills beträgt 15 Sekunden.

Gewalt:

Gewalt hat einen Cooldown von 3 Minuten und bewirkt, dass man schneller angreifen kann (ähnlich wie Geschwindigkeit der Natur des Jägers). Man verliert jede Sekunde 10 Lebenspunkte um die Schlaggeschwindigkeit von 1,5 auf 1 Sekunde zu senken.

Tomahawk:

Tomahawk ist ein Fernkampfskill der einen Cooldown von 1 Minute besitzt und einen Zusatzschaden von 3500~4900 verursacht. Der Skill reicht 15 Meter weit und kann gut gegen Magier und Jäger verwendet werden. Natürlich kann man diesen Skill auch zum Anziehen einzelner Monster benutzen.

Schwingen:

Schwingen verursacht einen Zusatzschaden von 4900~6200 und benötigt 2 Minuten zum wiederaufladen. Der Skill hat keine weiteren Effekte, sondern macht nur Schaden.

Sausen:

Sausen besitzt eine Abklingzeit von 1 Minute und reicht über 24 Meter weit. Man wählt den Zielpunkt mit dem AoE-Zielkreis aus und rennt dann mit unglaublicher Geschwindigkeit zum ausgewählten Punkt. Dieser Skill ist sehr nützlich und wird auch Anti-Kiting-Skill genannt, denn hier haben Magier und Jäger keine Chance mehr zu fliehen.

Ordensritter
Level 100 Ordensritter


Der Ritter ist ein reiner Felsbrocken, er ist die Weiterführung vom Tank-Krieger. Er verursacht nicht viel Schaden, aber er zieht alle Monster auf sich und hat von allen Charaktern die größte Verteidigung.
Bei der Jobwechsel-Quest bekommt er einen Verteidigungs- und Konzentrations-Boost.

Die Skills

Beschützer:

Beschützer besitzt einen Cooldown von 20 Sekunden und blockt unverbessert 2 Fernkampfattacken. Dies lässt sich bis auf 4 Attacken erhöhen. Sehr nützlich ist der Skill im PvP, wobei man bedenken muss, das der Ordensritter den Tank darstellt und somit der Schaden überschaubar bleibt. Der Magier kann ihm aber nun nicht mehr gefährlich werden.

Vernachlässigen:

Vernachlässigen annuliert 10 Nahkampfattacken, wirkt aber nur 6 Sekunden lang. Zudem hat diese Fähigkeit einen Cooldown von 3 Minuten.

Entladung:

Entladung verfügt über eine Reichweite von 21 Metern und ist somit der Schadensskill mit dem bisher höhsten Radius im Spiel. Der Skill besitzt einen Cooldown von 1 Minute und der Schaden beträgt 4410~5580 und ist sogar stärker als der Fernkampfskill des Gladiators. Den Skill kann man als verbesserte Variante vom Spöttischen Tritt sehen, denn man kann nun aus weiter Entfernung ein einzelnes Monster aus einer großen Menge herausziehen, ohne dass man andere mitnimmt.

Tödlicher Ruf:

Tödlicher Ruf besitzt einen Cooldown von 40 Sekunden und kann seperat vom Spöttischen Ruf benutzt werden. Dieser Skill zieht das Aggro von bis zu 8 Monstern auf einmal.(Die Anzahl kann mit den Erweiterungen des Skills erhöht werden.)

Salve:

Salve besitzt einen Cooldown von 9 Sekunden und lässt alle Gruppenmitglieder das Ziel des Ordensritters anvisieren.

Schwingen:

Schwingen verursacht einen Zusatzschaden von 4900~6200 und hat eine Abklingzeit von 2 Minuten. Der Skill hat keine weiteren Effekte, sondern macht nur Schaden.
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